Integrantes
- David Vélez: Dirección, diseño, programación, coordinación
- Elena B. Anaya: Arte 3D, partículas, escenarios 3D
- Alex Ruiz: Programación, diseño
- Carlos Garrido: Programación, diseño, redes sociales
- Pepe Valencia: Arte 2D, iconos, interfaz de usuario
El proyecto: Stygian
Stygian es el nombre del trabajo fin de máster (TFM) que está desarrollando el grupo y del cual ya se presentó una primera versión alpha el pasado viernes 8 de abril. El trabajo se encuentra actualmente bajo evaluación.
Historia
La ciudad de Stygian se sitúa junto a un río al que debe su nombre y fue creada hace más de tres siglos por el autoproclamado rey Furor Deo. Desde el mismo inicio era una tierra maldita, donde según cuentan las leyendas, los no-muertos se alzaban en busca de la carne de los vivos.
La familia Deo es una familia longeva, vamos por su tercer rey. Cada rey ha llegado a vivir más de 150 años.
Durante todo este tiempo, la ciudad se ha hecho famosa al ser un baluarte del combate, un lugar que expede títulos a quienes consiguen sobrevivir allí por más de tres meses. Atendiendo a que cada noche hay que luchar contra las criaturas que lo asedian. Siendo así una ciudad bélica, llena de huérfanos, con unas condiciones de vida muy peculiares y con muy pocas normas, pero severos castigos.
Por tanto, Stygian está muy militarizada y posee un nivel tecnológico similar al disponible durante la edad media feudal centroeuropea.
Jugabilidad
Aventura de rol en 3a persona, de combate dinámico a tiempo real con técnicas de combate variables según la clase escogida (Paladín, Explorador o Arcanista). Historia principal con amplia carga narrativa y posibilidad de realizar misiones secundarias que fomentarán la inmersión de juego, conociendo la vida de la ciudad de Stygian y los problemas de sus habitantes, obteniendo una recompensa de ítems y experiencia extra.
Alta personalización del jugador a nivel de habilidades, tanto primarias (atléticas, sociales…) como secundarias (oratoria, trepar…) siguiendo los patrones tradicionales propios de los juegos de rol de mesa. Posibilidad de mejora tanto en los hechizos como en técnicas de combate resultando, según las elecciones de optimización, una experiencia de juego única con distintas formas de superar las misiones que se plantean por un camino u otro según los atributos ensalzados.
Ciclo de día y noche que hace variar la presencia de determinados enemigos, sustituyéndolos por otros acordes a las condiciones (No-muertos en la noche, animales salvajes en el día).