Breves apuntes sobre el guión de videojuegos

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El guión, y por tanto la figura del guionista, siempre ha formado parte del proceso de creación de juegos solo que ahora, con el surgido interés periodístico por el análisis de la narrativa, es cuando su labor se está analizando de la manera que merece.

Los últimos años han dejado decenas de ejemplos, tanto dentro del triple A como del mundillo más indie, de juegos excelentes que basan parte de su encanto en usar y adaptar la narrativa clásica. Tanto en los diálogos de Oxenfree y Firewatch como en los arcos de desarrollo de los personajes de The Last Of Us, vemos cómo los videojuegos han tomado serias lecciones del guión cinematográfico pero ¿se trabaja igual para cine que para videojuegos? pues lo cierto es que, a pesar de sus similitudes al inicio, ambos procesos no pueden ser más distintos.

La creación de guiones para películas sigue rígidas estructuras que, salvo casos muy puntuales, se toman siempre a rajatabla. Encontramos un protagonista cuya vida se ve agitada a raíz de un suceso (incidente incitador) cuya acción debe potenciar o revertir para volver todo a la normalidad y/o conseguir un éxito.

En el cine occidental la acción se estructura en tres actos partidos por un clímax central y uno final que nos llevará a una conclusión. Dentro de estos estancos, los escritores trabajan con personajes, diálogos y escenas para conseguir transmitir un mensaje principal que articula todos los sucesos.

Lo principal que debe tenerse en cuenta a la hora de escribir para videojuegos es que nuestro texto está por definición unido a las mecánicas y, al igual que en el cine un plano puede transmitir mucho más que docenas de líneas de diálogo, en los juegos el realizar una acción genera un impacto mucho mayor que elegir entre varias opciones conversacionales.

Así pues, aunque el desarrollo primigenio de un guión para un juego (la creación de personajes, la documentación, la creación del argumento, el descubrimiento de la idea que queremos transmitir…) sea igual que para cine, ambos procesos divergen en cuanto nos sentamos a teclear.

Hoy dos elementos imprescindibles que un escritor debe controlar en su juego: la atmósfera, por la condición de inmersión que genera la interacción, y los mapas, los lugares por los que el jugador no sólo va a pasar sino que tendrá que explorar. La capacidad de los mapas y la atmósfera para contar historias queda claro en juegos como What’s Remains of Edith Finch o Gone Home, en los que las habitaciones que recorremos son casi o más importantes que las voces narradoras o los textos que aparecen en pantalla.

A diferencia del cine, el guión no va a controlar el tiempo de la acción (ritmo) sino que esto será trabajo del jugador. Por eso la creación de guiones para videojuegos necesita de muchas más subtramas o pequeños elementos narrativos para distraer al jugador mientras descubre los misterios de la trama principal. Pequeños puzzles o detalles que provoquen en el jugador la misma sensación de avance, acción y, por tanto, satisfacción, que crean los climax.

Pero no todo son complicaciones para el escritor que se adentra en el medio. El proceso de creación de videojuegos permite mucho más el ensayo y error, y en la mayoría de ocasiones tendremos la oportunidad de escribir y modificar elementos en la fase de prueba del juego.

Sin embargo, el motivo por el que los videojuegos son actualmente el medio más estimulante para un escritor es que su narrativa aún está en proceso de creación y desarrollo. Sus reglas están menos definidas que en el cine y los creadores están mucho más dispuestos a correr riesgos y dejarse arrastrar por pequeñas historias personales. Desde microrelatos de 3 minutos, a juegos de más de 80 horas: todo es bienvenido. Lo único importante es que funcione.

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